サラマンダーデッキの脅威
オープングランプリのデッキレシピが載って以来、世間を騒がせているデッキがあります。
それはもちろん4位に入賞した新見翼プロのサラマンダーデッキです。
レシピを見た多くの人が、「どう動くのかわからない」「ユニットが18枚で大丈夫なのか?」「フェイト・デストロイヤー!?」などなど、様々な疑問の声が上がっています。
今回はこのデッキの強みとデッキの動かし方について、解説を試みてみたいと思います。
なお、新見翼プロ自身が解説したものではなく、スタッフの独断と偏見において解説されたものであることをご了承下さい。

<どこが強いのか>
このデッキの最大の強みは、「対戦相手がどう対処していいか困る」ということでしょう。デッキレシピを見てすら、どう動くのかわからないという声が上がるデッキです。大会でいきなりこのデッキと当たったときには戸惑う人の方が多いのではないでしょうか。
この予想が困難であるという事実は、実際の対戦において大きな影響を及ぼします。
例えば、この「サラマンダーデッキ」「流氷デッキ」が対戦したとしましょう。お互いのデッキが4エネルギー残して優先権放棄をした場合、「流氷デッキ」なら「流氷の大陸」を貼るのかなと想像することができます。しかし、「サラマンダーデッキ」だと何が出てくるのか想像しにくいです。
「フェイト・デストロイヤー」などはその典型とも言えるでしょう。相手の予想外のところで「フェイト・デストロイヤー」を決めれば、一気にアドバンテージを得られることは間違いありません。

また、そもそも速攻を仕掛けてくるデッキなのか、コントロール系のデッキなのかすら、相手はすぐにはわからないでしょう。
序盤に何をエネルギーに置くかはその後の展開に大きな影響を及ぼします。例えば、「レディ・ララバイ」が手札にあった時、相手のデッキが速攻系のデッキなら必ず握りこんでおきたいですが、相手のデッキがコントロール系のデッキならエネルギーに置く場合も多々あるでしょう。ところが、「サラマンダーデッキ」相手だと序盤に何をエネルギーに置くべきかが掴めないのです。この序盤の動きで相手を惑わせることが後々大きなアドバンテージを稼ぐことにもつながります。

一般に「地雷デッキ」と呼ばれるデッキの強みがここにあります。
自分は相手のデッキに対するこちらのデッキの動かし方を知っているけれども、相手はこちらのデッキに対するデッキの動かし方を知らない。
そういう状況で戦うことができることこそが、最大の利点です。

<デッキの動かし方>
次に、デッキの動かし方を検証します。
まず、主力となるのは「疫病戦鬼呪恨丸」でしょう。他のサラマンダーを強化すると共にハンデス能力を付与します。2体並べばそれだけで非常に強固な戦線を作り上げることができます。
しかし、そうそう大型ユニットを維持できないのが現在の環境です。「真夜中のダンス・パーティー」を始めとした大型ユニット対策はたいていのデッキで採用されています。確定除去の前には、いかに「疫病戦鬼呪恨丸」でも確実に除去されてしまいます。
そこでこのデッキでは、これでもかというくらい、大型ユニット対策の除去と、墓地からユニットを回収する手段を積んでいます。
除去は「メガトン・パンチ」「絨毯爆撃」「呪われた手紙」「フェイト・デストロイヤー」「冥王の鈎爪」の合わせて11枚もあり、さらにそのほかに「ノヴァ・コマンド」「幽霊屋敷」セットまで積んでいます。また、「フェイト・デストロイヤー」「幽霊屋敷」セットは墓地回収手段も兼ねています。
豊富な除去で相手のユニットを根こそぎ除去していき時間を稼ぎ、こちらは「疫病戦鬼呪恨丸」を中心に何度も相手の除去が切れるまでユニットを展開していく。後は相手が息切れすれば、悠々と「疫病戦鬼呪恨丸」が暴れてくれます。そうなれば勝利は目前でしょう。


<終わりに>
さて、今週末にはオープングランプリ熊本が、10月末には日本選手権2007が開催されます。
そのために、今も様々なデッキが研究されているところでしょう。
もちろん、流行っているデッキを改良するのは選択肢として考えられるとは思いますが、地雷デッキで挑むというのもまた充分に取り得る選択肢なのではないでしょうか。

<おまけ>
ちなみにこの「サラマンダーデッキ」「サラマンダー」のユニットが12枚しか入っていないため、9月17日に行なわれる種族戦「新世界の絆」では使用できませんのでご注意下さい。




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