個別カード紹介

番号:084 カード名:細波の入江の魔女 レアリティー:R  
色:青
種別:ユニット
種族:セイレーン
タイミング:クイック
使用コスト:青1無1
移動コスト:青1
パワー:1000
スマッシュ:0
効果:
召集−同じエリア(あなたは、このカードと同じエリアのユニットのないバトルスペースのスクエアに、自軍エリアであるかのようにユニットをプレイできる。そのユニットがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。)

カード解説
 奇襲効果抜群の「召集−同じエリア」能力持ちユニット。その中でも、もっともコストの軽い彼女は、その能力を最大限に生かせる最強のユニットであることに間違いありません。
 移動コストも「青1」と軽く、移動コストの重いユニットを、いきなり中央エリアにリリース状態で次々に降らせることが可能です。
 ただ、中央エリアに進むと、サイズの関係上簡単に破壊されてしまうでしょうから、自軍エリアに、「召集」能力でユニットをプレイ、リリース状態なので一歩前進を繰り返す、という選択肢もあるでしょう。
 移動コストの軽い小型ユニットが多いなら自軍エリアから、移動コストの重い大型ユニットが多いならいきなり中央エリアに、と使い分けるとよいでしょう。  なお、「召集」能力でユニットをプレイした場合、そこが中央エリアであっても、もちろん破壊されません。
 また、「召集」能力でユニットをプレイする場合は、ユニットのいないスクエアでないとプレイできませんが、スタックで同じスクエアにユニットをプレイされたとしても、無効化されることはありません。そのため、プレイが解決されると同時に、ルールエフェクトでバトルが発生します。
 「シルフ」や「クラーケン」の転移能力とは違う点なので注意が必要ですね。

 「召集」能力でユニットをプレイしたのにスタックで【入江の魔女】が破壊されるなどしてスクエアを離れた場合は、プレイは無効にはなりませんが、「リリース状態になる」という置換効果が働かないため、フリーズ状態でスクエアに置かれることになります。

   ○「召集」効果で【ロマネ・コンティ】を中央エリアにプレイ

  ○スタックで【プラズマ・ライフル】を【魔女】にプレイ

  ○【ライフル】解決 魔女破壊

  ○【ロマネ・コンティ】解決 フリーズ状態






番号:086 カード名:ドレッド・ドラゴンフライ レアリティー:R  
色:青
種別:ユニット
種族:シルフ
タイミング:クイック
使用コスト:青1無2
移動コスト:青1無1
パワー:2000
スマッシュ:1
効果:
[青2無1] 《ノーマル》 あなたはこのカードを、このカードと同じラインのユニットのないバトルスペースの対象のスクエアに、リリース状態で置く。

カード解説
 青の大陸を象徴する空間転移能力を持つ種族「シルフ」の最軽量ユニット。
 相手が対応できない状態であれば、6エネルギーで2スマッシュを叩き込むことができます。
 シルフの能力は、移動先のスクエアを対象にとっているため、能力にスタックでユニットをプレイされると、能力解決時に対象が不適切になり、空間転移は不発に終わります。
 ですが、中央エリアに転移することは、この方法では妨げられないので、あとは純粋にサイズの問題になるでしょう。






番号:092 カード名:氷柱の魔氷アイシクル レアリティー:R  
色:青
種別:ユニット
種族:ブリザード
タイミング:クイック
使用コスト:青1無3
移動コスト:青1無1
パワー:2000
スマッシュ:1
効果:
このカードが使用コスト6以下のユニットにバトルでダメージを与えた時、そのバトル終了時に、そのユニットの持ち主のプランゾーンにあるカードを裏向きにした後、そのユニットを持ち主の山札の1番上に裏向きで置く。

カード解説
 限定条件がついているものの、ほぼすべてのユニットを相手の山札の一番上に送り込むことで、実質的には除去の働きを持つ投げつけ要員です。
 青のユニットはサイズ勝負に持ち込めないことが多いので、巨大ユニットへの対策としては、致し方ないところでしょうか。
 とはいえ、手札ではなく山札に戻しますので、同じターンに戻したユニットをプレイされることもありませんし、1枚ドローを封印できるわけですから、十分に優秀なユニットといえるでしょう。
 色の拘束が強い青のカードの中で、「青1」なのも嬉しいところですね。





番号:093 カード名:宝石商人ファルコン・ケン レアリティー:R  
色:青
種別:ユニット
種族:バードマン
タイミング:クイック
使用コスト:青2無2
移動コスト:青1無1
パワー:4000
スマッシュ:1
効果:
このカードがスクエアから墓地に置かれた時、あなたはカードを1枚引く。

カード解説
 ひとまわりコストとサイズが大きくなった【ペンギン・ポー】。
 使い方は基本的に一緒。投げつけて、相打ちを取って、1ドロー。
 もしくは、地味に中央エリアに進んで、ちまちまスマッシュ。倒されても、損はしない勘定。
 よく使われているユニットのサイズ次第では、【ペンギン】よりも役立つ可能性があります。





番号:098 カード名:マーダラー・マンティス レアリティー:R  
色:青
種別:ユニット
種族:シルフ
タイミング:クイック
使用コスト:青1無5
移動コスト:青1無2
パワー:4000
スマッシュ:2
効果:
[青2無色2] 《ノーマル》 あなたはこのカードを、このカードと同じラインか同じエリアのユニットのないバトルスペースのスクエアに、リリース状態で置く。

カード解説
 【ドレッド・ドラゴンフライ】が最軽量なら、こちらは「シルフ」の最重量ユニット。これのどこが「シルフ」だよ! なんて声が聞こえてきそうですが、この世界における「シルフ」とは、青の大陸の偵察飛行機械なので、まあ仕方ないですね。
 サイズ自体はあまり大きくありませんが、2点スマッシャーは凶悪そのもの。
 敵軍エリアまで転移すれば3点スマッシュ! 突然の3点スマッシュは、致死ダメージになりうるだけに、一撃必殺のキラーカードと言えるでしょう。緑のビートダウンデッキなどの、手札を使い切るデッキに対するサドンデス・カードとして非常に強力です。





番号:103 カード名:真珠貝の褥の魔女 レアリティー:R  
色:青
種別:ユニット
種族:セイレーン
タイミング:クイック
使用コスト:青1無6
移動コスト:青1無2
パワー:4000
スマッシュ:2
効果:
召集−同じライン(あなたは、このカードと同じラインのユニットのないバトルスペースのスクエアに、自軍エリアであるかのようにユニットをプレイできる。そのユニットがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。)

カード解説
 合計7コストと重い代わりに、唯一ライン上に効果を及ぼす「召集」を持つのが、満月を背景に星を操る【褥の魔女】です。
 つまり、この魔女が置かれているライン上であれば、中央エリアや敵軍エリアに、ユニットをプレイすることができるのです!
 しかも、リリース状態でプレイできますから、プレイしたターンにスマッシュ可能。
 ベースと違って、自分自身が移動可能ですので、召集能力でユニットプレイ→【褥の魔女】を横に移動→さらに中央エリアにユニットをプレイ→スマッシュ!
 なんてことも考えられます。
 7コストと重いのが難点ですが、それだけにゲームを決めるレベルの威力を持っていますので、ぜひ使いこなしてみてください。





番号:104 カード名:ギガント・リヴァイアサン レアリティー:R  
色:青
種別:ユニット
種族:クラーケン
タイミング:クイック
使用コスト:青2無5
移動コスト:青1無2
パワー:6500
スマッシュ:2
効果:
[青1無3] 《ノーマル》 あなたはこのカードを、このカードと同じラインか同じエリアの相手のユニットのある自分のユニットのないバトルスペースの対象のスクエアに、リリース状態で置く。

カード解説
 「クラーケン」も「シルフ」と同じく転移能力を持つ種族ですが、「シルフ」がユニットのいない場所に転移するのに対して、「クラーケン」は自身の質量で踏み潰すために、相手ユニットの上に転移します。
 相手ユニットを踏み潰しながら、いきなり相手エリアにリリース状態で飛びますから、フリーズ状態でプレイしてからの、いきなりの3スマッシュはかなりの脅威でしょう。
 しかし、2体目のユニットの攻撃に耐えられるほどのパワーはありませんので、ベースなり、ソウルなりのサポートが欲しい所。使いこなすと、計算不能のスマッシュ発生装置となります。





番号:107 カード名:天空のマーケット レアリティー:R  
色:青
種別:ベース
タイミング:クイック
使用コスト:青1無3
効果:
このカードと同じラインのスクエアにあるあなたのユニットが墓地に置かれた時、あなたはカードを1枚引く。

カード解説
 自分のユニットがすべて、【ペンギン・ポー】のようなドロー能力を得るベースです。
 小型ユニットが攻め込んできて、中央エリアでスマッシュ。ユニットを投げつけて倒したら、相手が1ドロー。次のユニットが降ってくる。
 こんな光景は悪夢以外のナニモノでもありません。
 また、ドローで手札にカードが入ることで、プランゾーンに出ても嬉しくない、【ソウル】などの手札に持っておきたいストラテジーを有効活用できるのも強み。
 攻め込む側がベースを貼れば、そのラインを主戦場にできるだけに、それぞれのベースの効果のほどを、対戦相手に思い知らせることができるのではないでしょうか?






番号:108 カード名:水底の歌劇場 レアリティー:R  
色:青
種別:ベース
タイミング:クイック
使用コスト:青3無3
効果:
召集−同じライン(あなたは、このカードと同じラインのユニットのないバトルスペースのスクエアに、自軍エリアであるかのようにユニットをプレイできる。そのユニットがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。)

カード解説
 色拘束も総コストも非常に重たい代わりに、「召集−同じライン」というとんでもない効果を持つベース。ゲームを終わらせる決定力を持ちます。
 強力ユニットを相手エリアまで放り込んでもよし、中央エリアにプレイしてもよし。
 しかも、プレイしたユニットを横へ移動してやれば、さらにユニットを送り込むことができます。
 これは手札からでなく、プランからもプレイできるのがすごいところ。
 手札とエネルギーを温存しながら、プランから出てくるユニットを、移動コストを払うことなく、毎ターン敵陣へ送り込む・・・
 あっという間に7点スマッシュできるのは、火を見るより明らかです。
 あとは、このカード自身をプレイする際にできる大きな隙を、どうカバーするかだけですね。  なお、「召集」スタックで【歌劇場】が破壊されたり、ユニットをプレイされたりした場合については、【入江の魔女】で解説したとおりです。





番号:113 カード名:計画的な未来 レアリティー:R  
色:青
種別:ストラテジー
タイミング:クイック
使用コスト:青1無1
効果:
あなたは自分の山札を見てストラテジーを1枚まで選び、残りのカードをすべて裏向きでシャッフルして山札にし、選んだカードを山札の1番上にプランゾーンとして表向きで置く。

カード解説
 ストラテジーサーチカード。
 ポイントは、選んだストラテジーが、プランゾーンに表向きに置かれること。
 つまり、そのターンに使うならば、手札にあったのと変わらないようにプレイできるってことです。
 この手のカードは、ベーシックパック環境で使い道を見いだせなくても、エクスパンション1、2と、カードプールが増えていくに従って、確実にサーチできるカードも増えていきますので、いつ化けるかわからないカードですね。
 特に、今後作られることが予想されるコンボデッキでは、サーチカードは重要。先々まで考えるなら、確保しておきたいカードの1枚かもしれません。

 


番号:117 カード名:パラドクス・ストーム レアリティー:R  
色:青
種別:ストラテジー
タイミング:クイック
使用コスト:青2無2
効果:
あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを2枚選び、それぞれのユニットをもう一方のユニットがあるスクエアにリリース状態で置き換える。

カード解説
 ベーシックパック環境で、もっともD−0らしく、もっともおもしろい効果を持つ
カードです。
 相手自分関係なく、ユニットの場所を交換できるので、本当にさまざまな可能性が考えられます。  たとえば、相手がユニットをプレイしてきたところで、そのスクエアにある自軍ユニットと相手のユニットを入れ替えたら?
 プレイは無効にならず、同じスクエアに置かれた同じプレイヤーのユニットは、あとからスクエアに置かれたほうがルールエフェクトによって破壊されるのです!
 破壊されるはずの自分ユニットは生き残り、相手のプレイしたユニットは破壊。抜群の結果ですよね。

 先行させておいた小型ユニットが攻撃されたとき、後ろにおいておいた移動の重い大型ユニットと入れ替えたら?

 こんな派手な効果のほかにも、相手ユニットと自分ユニットを入れ替えることで、予想外のスマッシュを与えたり、敵軍エリアにいるユニットを引きずり出して、ユニットをぶつけて倒したり。
 頭をやわらかくして、3×3のバトルスペースを存分に活かせるかどうかが、このカードを使いこなすコツと言えそうです。

 なお、このカードの効果で別なスクエアに移動したユニットは、それぞれスクエアに置かれたことになりますので、「スクエアに置かれた時〜」効果が誘発します。





番号:119 カード名:マインド・コントロール レアリティー:R  
色:青
種別:ストラテジー
タイミング:クイック
使用コスト:青2無3
効果:
あなたはバトルスペースのスクエアにある対象の相手のユニットを1枚選び、そのユニットと隣接する相手のユニットのないバトルスペースのスクエアにリリース状態で置く。

カード解説
 【パラドクス・ストーム】ほどではないにせよ、やはりユニットを、無理やりスクエア移動させてしまうカード。
 相手ユニット限定なのが、少々残念なところですが、それでも、さまざまな使い道があることでしょう。
 使い手次第、と言えるカードの1枚。一味違うプレイを目指すなら、チャレンジする価値があるのではないでしょうか。





番号:091 カード名:シーホースルドルフ レアリティー:U  
色:青
種別:ユニット
種族:ケルピー
タイミング:クイック
使用コスト:青1無3
移動コスト:青1無1
パワー:4000
スマッシュ:1
効果:
[青1、このカードを廃棄する] 《クイック》 あなたはこのカードと同じラインのスクエアにある対象の使用コスト6以下のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。

カード解説
 水の上を疾駆する「ケルピー」。彼らの能力は、自身を廃棄することで、同じラインのユニットをバウンスする(手札に戻す)ことです。
 能力発動コストも「青1」と軽く、使用コスト6以下ということは、ほとんどのユニットが対象になることでしょう。
 この能力は、フリーズ状態でも使えるので、手札に戻す予定のユニットの目の前に移動し、スマッシュを仕掛ける、なんてこともできます。
 相手が【ルドルフ】を倒しにくれば、スタックで能力を発動し、同ラインにすでにいる相手ユニットをバウンスすることで、カードを1枚無駄使いさせることができます。移動してくれば、やはり同じように発動して、移動コストを無駄にすることができます。
 知っておくと便利なテクニックですので、実践してみてくださいね。





番号:118 カード名:グッバイ・マイ・エンジェル レアリティー:U  
色:青
種別:ストラテジー
タイミング:クイック
使用コスト:青2無2
効果:
あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、持ち主の手札に加える。

カード解説
 何の制限もなく、ユニットをバウンスする(手札に戻す)ことができるストラテジー。
 ディメンション・ゼロでは、ユニットはスクエアに置かれた後、移動にもエネルギーを消費するため、自軍エリアまで踏み込んできたユニットをバウンスすれば、エネルギー的なアドバンテージを得ることができるでしょう。
 ただ、手札に戻しただけでは、またプレイされるだけですので、その稼いだ時間の間に何をするかが問題ですね。
 注意すべきなのは、クイックタイミングであるということ。
 自分のユニットに投げつけられたユニットを、バウンスするタイミングは発生しないので注意しましょう。



文責:カードキングダム



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