不定期連載いけっち店長のD-0お楽しみ講座
 第1回 団結デッキってどう作る?

こんにちは。カードキングダムグループ代表、池田です。
D-0の制作協力をやらせていただいているうちに、“シニアアドバイザー”なんてご大層な称号を拝命いたしました。そんなわけで、何かD-0のためにより貢献できる事は無いかな?と考えて、この連載を寄稿させていただく事にしました。
このコーナーでは、「よりD-0を楽しむための、プレイングやデッキ作りの指針となるお話」を書いていきたいと思います。

全く何の情報も無いところから、完全に自分の力だけでそのゲームを攻略したい!という人も、確かに居ます。でも、そういう人は今や少数派。大体はみんな、何らかの“攻略記事”を読んで、ある程度の知識を仕入れてから、遊びのなかほどまで入り込み、そこから自分なりのオリジナリティを作り出していきますよね。テレビゲームで育った世代ですし、それは“良い”“悪い”ではなく、効率よく新しいものを楽しむための、一つのやり方。このコーナーでは、そうした方々のために、より深くD-0を理解して楽しむための、取っ掛かりになりたいと思います。

大体、忙しい現代人が、全くの一からゲームの攻略やってる暇なんてありませんて。特にD-0は、ある程度の理解力&知識が噛み合って、初めて、
「すげぇ!このゲーム超おもしれぇ!」
って気付くゲームなんですから。誰だ、こんなヤバイ面白さのゲーム作ったの(笑)。

それじゃ、いってみましょうか。第一回は、エキスパンションTにて導入された新システム、“団結”の上手い使い方について。


e団結デッキは二十枚前後の“プランゾーン効果”カードを叩き込め!

イベントなどでゲスト出演し、皆さんとD-0をプレイしたりしていると、団結デッキを持ってくる人が、結構いらっしゃいます。
が、上手く回る団結デッキを使っている人は、ほんの少数。
みなさん首をひねりながら、
「う〜ん、運が悪いなぁ。うまく回らないなぁ。」
といいながら、一歩も二歩も及ばず、敗退していきます。

いやいや、団結デッキは、最も運の要素を少なく出来るデッキなんですよ。そうした皆さんのデッキを見せてもらって、コメントする事は、常に同じ。

「“団結”カードが足りない!」

蛙(フロッグナイト)にしろ、エビ(メタルロブスター)にしろ、時計(デビルクロック)もブレードマスターもぜ〜んぶ、団結ユニットは15枚〜17枚は必要なのです。

例えば、“ブレードマスター”。【マスター鎌鼬ブレード】も【マスター風車ブレード】も、ともに「破壊されたらどこかに火力ダメージを飛ばすぜ〜」って能力。それ以外は、単にコストのわりに小さくて、弱っちぃユニットですよね。つまり、「プランゾーン効果が出ているからこそ強い」ユニットであり、プランゾーン効果が発動していないと、単なるザコスケなわけです。

と、言う事は。常に、プランゾーン効果が発動していなければ、このユニットを使ったデッキを作る意味など、無いという事なんです。常にプランゾーン効果が発動している状態にするには、どうすれば良いか。

簡単です。プランゾーン効果を持つ、団結ユニットを、デッキに沢山入れれば良い。

【マスター鎌鼬ブレード】が17枚、【マスター風車ブレード】が3枚入っていれば、「火力を飛ばす」というプランゾーン効果のカードは二十枚。プランをめくれば二分の一の確率で、“ブレードマスター”の能力が発動している状況を作れるわけです。ここまで数を入れて初めて、「運任せ」ではなく、戦術として安定した「ブレードマスター戦術」が取れるようになるわけですね。


e一つの戦術に特化するのが団結デッキ!

ついつい、色々な強力カードを使いたくなるのがカードゲームですが、「団結デッキを作る!」と決めたのなら、そもそもその作戦と関係の無いカードは、徹底的に排除しなければなりません。「この色ならば、このカードは必須!」というカードの幾つかすら、犠牲にしなければならないでしょう。

でなければ、そもそも「団結戦術」が取れなくなってしまいます。団結種族のプランゾーン効果を持つカードを、二十枚以下にしてしまい、「運がよければ・・」と考える時点で、「団結デッキ」の利点である、「安定したデッキの動き」を放棄している事になるからです。

どういう事か?そうですね・・・

例えば、小さなユニットから、中ぐらいのユニット、大きなユニットがほぼ同数ずつ、バランス良く入ったデッキがあったとしましょう。しかし、時には、最初に大きなユニットばかり引いてしまったり、後半になぜか小型ユニットしか引かない時もあるでしょうね。そんな時、引いたカードの偏りで、臨機応変に戦い方を変えていかなければなりません。速攻気味に戦ったり、でかいユニットで防戦したり・・・

しかし、団結デッキは、そうしたデッキの引きの偏りが、ほとんどありません。だってほぼ半分は、2コストの団結ユニットなのですから。よって、自分のやる事は毎回ほぼ変わらず、安定して自分のペースで戦いを進めやすくなるわけです。これは、大きな利点。団結デッキは、「引きの悪さで思い通りにならない」という事が、他のデッキに比べてほとんど無い、実に安定したデッキと言えるでしょう。

この、大きな利点を、団結ユニットを微妙に13枚にしたり・・どうしても使いたい余計なカードを1、2枚入れちゃったりする事で、わざわざ捨てちゃってるんですね。どうしても団結ユニットを15枚以上に出来ない、というのなら、それはもう、別のデッキを作った方が断然良いでしょう。


e団結デッキの戦い方!

ほとんど全てのデッキの中で、団結デッキはもっともコストの軽いデッキと言えるでしょう。なんせほとんどが2コストユニットなんですから。よって、相手より多くのユニットを、先に展開できる!という事になります。
そこで、つい速攻デッキのような動きをしてしまいがちなんですが、そう単純なものではありません。D-0においての速攻のかけ方は、また別の機会に筆を取るとして(または、カードキングダム徳島ホームページ“D0研究所”の『第5回 黒単速攻型デッキ“レミングスブラック”紹介』をご覧下さい)、各色ごとの、基本的な戦術を解説いたしましょう。
「団結デッキの戦い方」とひとくちに言っても、各色ごとに、随分と違う物ですから。


eパワーとスピード、居座り戦術!白・蛙デッキ

蛙団結の強いところ・・・それは、最も小さな【レッドアイ・ナイト】から、最も大きな【クラウン・ナイト】まで、「蛙が大きくなる」という能力に統一され、最後まで戦術に変化が無い所です。

例えば、“ブレードマスター”では、一番大きな“ブレードマスター”である【マスター千手ブレード】のプランゾーン効果は、スマッシュ値を+1するというもの。火力を飛ばしていた、それ以前の“ブレードマスター”と、全然能力が違います。よって、「火力を飛ばす」のと、「でかいスマッシュを突然叩き込む」という、二つの戦術が混在してしまう事になるわけですな。
前半戦で「千手」がプランゾーンから出て、
「今だ!スマッシュすると凄いぞ!」
と言われても、まだ一体や二体ぐらいしかユニットが出てない状態だと逆に困ります。

そういった“ブレ”が、白の蛙にはありません。【レッドアイ・ナイト】も【ゴールデンパーム・ナイト】も【クラウン・ナイト】も、全部「蛙を大きくする」能力。「大きくなってるから、安心して攻撃」という戦術が、常に取れます。最初に【クラウン・ナイト】がいても、問題なく喜べますね。

さて、蛙戦術は、その「常にパワーアップしながら戦える」という利点を生かし、早いうちから中央エリアに進んで、中央エリアで踏ん張り続ける、というのが基本になります。
とは言え、しょせんパワー2500や3500あたりのユニットが、中央エリアに居た所で、簡単に踏み潰されて排除されます。さて、どうするか。ここで活躍するのが【ガーディアン・ソウル】。あるいは、踏み潰しに来た相手を一方的に生き残らせないようにするための追加攻撃、【グレン・リベット】。

プランゾーンからワラワラと出てきて、数を頼みに攻め立てる蛙軍団。相手が少しでも撃ちもらせば、あっという間に七点のスマッシュを叩き込めます。完全に、全てのユニットを生き残らせる必要はありません。一体や二体、【ガーディアン・ソウル】で守り、相手にとって想定外の「生き残り」を作り出せば、もうこっちのペースです。

同じように、中央、敵軍エリアで踏ん張って、「生き残ってスマッシュし続ける」ユニットである、【聖騎士ホーリー・アロー】【ソーサーレッグ・ペガサス】は、共に並んで攻撃する、蛙の良き友。戦術が同じなんですから、ぜひ一緒に入れておきたいユニットです。

白団結・サンプルデッキ
弾数 カードNo カード名称 枚数
メインデッキ
■白 ユニット
I -1 121 グレン・リベット 3
I -1 124 聖騎士ホーリー・アロー 3
I -1 125 ソーサーレッグ・ペガサス 3
I -2 061 レッドアイ・ナイト 15
I -2 063 ゴールデンパーム・ナイト 3
I -2 072 クラウン・ナイト 3
■白 ベース
I -2 074 トーナメント・フロアー 3
I -2 075 オーロラ・ウォール 1
■白 ストラテジー
I -1 149 ガーディアン・ソウル 3
I -1 160 天国の門 3
合計枚数 40

デッキの詳しい解説はよろしいでしょう。これを基本形として、何度か使ってみてから、少しずつ自分なりにチューンしていただければ幸いであります。


eいやらしく戦え!黒・時計デッキ

手札破壊能力を持つ“デビルクロック”ですが、パワーの小ささはどうしようもないレベル。いくら数多く展開しても、相手のユニット一体で、何体引き倒されるがわかったもんじゃありません。パワーで勝てないなら、無理矢理相打ちに持ち込むのが、黒の本道。

何でもかんでも相打ちにする【冥界の通廊】!これこそがデビルクロックデッキの心臓部です。「【冥界の通廊】があるならば」、と、他のラインから攻めてくる相手に対しては、【シャドー・ソウル】や各種“人形”での相殺を強要。そして、【貪欲時計デーモンガスト】がプランゾーンに出たならば、手札の【不思議時計ワンダーラビット】を中央投下して、墓地の“デビルクロック”をまとめて回収。

プランからユニットを並べていき、攻撃要員の数(パワーは必要なし!)が揃ったら、相手スマッシュ宣言に手札の【不思議時計ワンダーラビット】達を次々中央投下して、相手の手札をゼロ枚にし、次の自軍ターン、相手に何の対処もされないようにしておいてから、一気に総攻撃。まとめてスマッシュして、ゲームを終わらせます。

黒団結・サンプルデッキ
弾数 カードNo カード名称 枚数
メインデッキ
■黒 ユニット
I -1 045 夢見る人形エリザベス 3
I -2 021 不思議時計ワンダーラビット 17
I -2 023 無限時計クライン 3
I -2 032 貪欲時計デーモンガスト 3
■黒 ベース
I -1 068 冥界の通廊 3
I -2 034 幽鬼の谷 2
■黒 ストラテジー
I -1 074 失恋の痛み 3
I -2 036 シャドー・ソウル 3
I -2 037 デビルクロック・タクティクス 1
I -2 039 デス・コマンド 2
合計枚数 40

これはあくまで、「時計デッキ」の動きの基本を理解するためのサンプル。実際、練りこめば色々と変化を楽しめる事と思います。


e武士道とは、死ぬ事と見つけたり!赤・ブレードマスターデッキ

破壊されると、どこかに3000点のダメージを発射する【マスター鎌鼬ブレード】のプランゾーン効果。これを有効利用するには、ただ、漫然と破壊されるのを待つのではなく、
「自分の好きなタイミングで、ブレードマスターを破壊する手段」を手札に握ることが肝要。

【トロール流砲撃術】は、うってつけのカードです。【トロール流砲撃術】で6000点ダメージを与え、続いてプランゾーン効果で3000点ダメージを与えれば、合計9000!パワー8500の【戦虎タイガーアイ(T-2 091/100)】もこんがり焼きあがります。

いつでも「火力を発射!」できるよう、手札にドローしたブレードマスターを持っておき、基本的に場に出すカードはプランから。プランから【マスター鎌鼬ブレード】を出し、そしてプランをめくって・・めっくて【マスター鎌鼬ブレード】をトップにしておいて、そしてターンエンド。相手が動いたら、手札のブレードマスターを中央投下するなり、相手にぶつけるなりして、ついでに火力を叩き込みます。
「どうせ相打ちだ!先にスマッシュを多く叩き込んだ方が勝つ!」
と思い切りよく、しかしできるだけ二体以上で攻撃を開始して、ある程度のスマッシュを叩き込んでおき、
「後はプランゾーンから【爆砕の魔煙バーン】(大魔王○ーン様)が出れば勝ち!」
という状況に追い込むのが目的です。

【爆砕の魔煙バーン】でキメたら、こう締めくくるのが通でしょう。
「・・知らなかったのか?・・・大魔王からは、逃げられない。」

赤団結・サンプルデッキ
弾数 カードNo カード名称 枚数
メインデッキ
■赤 ユニット
I -2 001 マスター鎌鼬ブレード 17
I -2 002 ウンバ・ウンバ 3
I -2 003 マスター風車ブレード 3
I -2 010 爆砕の魔炎バーン 3
I -2 012 マスター千手ブレード 2
■赤 ベース
I -1 027 地雷原の迷宮 3
■赤 ストラテジー
I -1 031 トロール流砲撃術 3
I -2 018 全軍突撃 3
I -2 019 ノヴァ・コマンド 3
合計枚数 40

「【ノヴァ・コマンド】って、役に立つの?」
と思われるかもしれませんが、いやいや、とんでもなく強力ですよ。こいつ。

使用タイミングが“バトル”なのがミソ。「同じライン上の・・」という表記で見損ないがちですが、これはつまり、
「バトルしている当のカードをフリーズして、バトルしている相手ユニットにダメージを与えられる。」
という事でもあるのです!

例えば、中央エリアに進んで、スマッシュしようとした、そこへ、相手が【グレン・リベット】を投げてきた・・・
そこでバトルに入り、ダメージスタックの前に、投げ付けられた【グレン・リベット】に対し、【ノヴァ・コマンド】を打ち込めるわけです。
自分のユニットは、かすり傷一つ無く、生き残るわけですな。

当然この場合、自分のユニットしフリーズし、このターン、スマッシュする事はできなくなりますが、何はともあれ「生き残った」訳ですから、次のターン、またスマッシュするチャンスが出来るわけですよ。

そしてもうひとつ。こっちの方が、より実践的なテクニック・・・
移動、対応【ノヴァ・コマンド】。

自軍エリアの【マスター鎌鼬ブレード】。同じラインに敵のユニットが居たとしましょう。【マスター鎌鼬ブレード】の移動コストを払って、一歩前進しようとします。そして、その、“移動”にスタックして、【ノヴァ・コマンド】をプレイ。まず、【マスター鎌鼬ブレード】が【ノヴァ・コマンド】のコストでフリーズします。続いて、【ノヴァ・コマンド】の効果を解決して、相手ユニットにダメージを与えます。

で、一旦、フリーズした【マスター鎌鼬ブレード】ですが、移動する事はもう確定しているので、続いて移動に入ります。一歩前進。ここで、D-0のあまり知られていない基本ルール、
「移動したユニットは、リリース状態でスクエアに置かれる」
が適用されます。(Q&AのQA-495参照)

あれれ?【ノヴァ・コマンド】を使ったユニットが、何事も無かったかのように起き上がりましたよ?詐欺のよーですが、これはひとつのテクニック。【リセット・コマンド】も【レストア・コマンド】も、手札からプレイする時は、「移動・スタック【コマンド】」で、ユニットを起こしながら使用する事が出来るのです。かっこいいテクニックなので、ぜひ実戦で使ってみてくださいね。


e奇襲戦術で突然勝利!青・エビデッキ

カードキングダム徳島ホームページの“D0研究所”『第3回 団結デッキ「エビストーム」紹介』をご覧下さい。

で、緑団結ですが・・・・僕もいまだ、実戦レベルのデッキを組めてません。皆さんでチャレンジしてもらいたいと思います。が・・もうちょっと“アメーバ”が増えてからの方が、良いかも知れませんね。

さて、いかがでしたか?

なにぶん、本業の忙しい身ですので、不定期で、しかもいつまで続けられるか解らない、不定期連載って事になっちゃいますが、皆さんからご好評いただければ、できるだけ書いていきたいと思います。

ご意見・ご感想はカードキングダム徳島店のメールアドレスfb-toku@stannet.ne.jpまでよろしくお願いいたします。


文責:カードキングダム



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