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不定期連載いけっち店長のD-0お楽しみ講座 |
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第5回 新ベースの強さを実感せよ!脅威の変形軍団デッキ“トランスフォーマーズ”!
新ベースの強さを実感せよ!脅威の変形軍団デッキ“トランスフォーマーズ”!
“暴走!機動要塞”には、各色に「1コストのベースカードで、5コストを払うとユニットになる」といういわゆる「変形ベース」が存在します。
この変形ベース、
「序盤から【魔光合成】が使いやすくなる」
「【ザ・ハーブス】の生贄にしやすい!」
等大人気なのですが、はて、その「真の実力」とはそんな物なのでしょうか?。
『ディメンション・ゼロ、シニアアドバイザー』なんて身に余る称号を頂いている私。こういう時にこそ、皆さんの研究のお手伝いをさせて頂きたいものです。
そんな訳で、『変形ベース』についての研究を重ねてみた所、単なる「能力として強い云々」ではない、「デッキ構築上の有利性」についての発見がございました!これを今回、皆様にご報告させていただく次第であります。
使えば実感、今までに無い感覚。こんなの初めて、といった気持ちよさ。(何ヘンな目で見てるんですか。いやねぇ。プレイングの気持ちよさですよ。)脅威の変形軍団デッキ、名付けて“トランスフォーマーズ”です!
■変形ベースデッキ・トランスフォーマーズ
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| カード名 |
枚数 |
| ノックアウト |
3 |
| 犬闘士チワワ |
3 |
| マスプロデュース・エンジェル |
3 |
| バンブーベイビー |
3 |
| 蜘蛛の巣をまとうフェアリー |
3 |
| 妖魔の勇者 |
3 |
| 戦虎タイガーアイ |
2 |
| 花束を捧げる乙女 |
3 |
| スキップするフェアリー |
3 |
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| ディノエッグ |
3 |
| 変形城砦リコッタ |
3 |
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| 生命の門 |
2 |
| 小さくて大きな力 |
3 |
| 魔光合成 |
3 |
|
結論!
変形ベースは強い!
なぜ強いのか?
それは、単純なサイズやスマッシュ値等、戦闘力の問題ではありません。
このデッキが動いている所を見たら・・主に敵に回した時、その事に誰でも気付く事ができるはずです。
とりあえず、軽く出しておける事。
それが全てであり、今までのカードに無い、全く新しい有利性なのです!!
○デッキが安定する。その理由と効果。
D0というゲームに慣れ親しんでいる方々は、このゲームの“プラン”というシステムの重要性、その強さを十分ご存知でしょう。
ターン開始時にはとりあえずプランをめくり、それが使えるカード、すなわち「当たり」であった場合、アドバンテージを得る事になる、と言うのはご理解されている事と思います。
では、今回ご紹介したこのデッキ。これをそのまま実際に作って、動かしてみてください。
滅茶苦茶プランが当たります。当たりまくります!
六体の“呼び声”により、プランからどかすかユニットを召喚できるのはもちろん、ユニット以外の1コストベースも、出れば「とりあえず」たったの1コストで置いておく事が出来ます。
後からコストを払わないとユニットにはなりませんが、これはいわば“予約”。バードマン・ソウルで、手札にカードを加えたのとそう違いはありません。(どうせ【バードマン・ソウル】で手札に加えたカードも、コストを払わないと使えないのは同じ。)
もっと単純に考えましょう。呼び声でユニットを高速展開したとしても、進軍せずにユニットを置いておける場所は普通、自軍エリアの三箇所のみ。
しかし変形ベースを「ベースゾーンにユニットを溜めておく」と考えれば、何と六箇所にユニットを準備できる、という事ではありませんか!
もちろん、ユニットとして使用するには、後から重い5コストの変形コストを払わなければなりません。しかし!
どうせ、コイツ等が必要になる後半戦には、エネルギーなど唸るほどあります。
すなわち、普通のデッキであれば、最初にプランから出てきた「後半に欲しい主力ユニット」は場に出す事が出来ず、プラン更新しなければならない(ハズレ)のに対し
・・・
このデッキでは、1コスト払って置いておく事ができて、プランが普通に出せるユニットであればそのまま出す事が出来るという、“プランの成功率が通常のデッキの比にならない!!”という事、そのものが、最大の長所なのです!
確かに、1〜3コストの小型ユニットを大量に投入したデッキも、プランの成功率は高いでしょう。
しかし、そうしたデッキには大型ユニットを入れられません。入れても、最初にプランに出た場合使えません。
1コスト変形ベースを複数投入するという構築は、最初から最後まで役に立つユニットをバランス良くデッキに投入しつつ、序盤戦からプランを失敗させないで済むという、夢のような安定性を得る事に繋がるのです。
どうでしょう。1コスト変形ベースのちょっと気付きにくい有効性、お解かりいただけたでしょうか。
○各カード解説
■バンブーベイビー・ノックアウト
移動、召喚に大活躍の呼び声ユニット。六体最大数投入して、デッキの動きを安定させたいところです。
■蜘蛛の巣をまとうフェアリー
呼び声があれば、プランからすぐ出てきてエネルギー加速してくれます。出来れば【ディノエッグ】のラインに出して、パワー5000にしておきたいところ。相手のプランジャーユニット4500の中央投下では破壊されないようにして攻めましょう。
■スキップするフェアリー
圧倒的エネルギー加速をもたらす“暴走!機動要塞”の人気レアカード!まだ使った事の無い方はぜひお試しあれ。キモいですよマジで。
一度でも【スキップ】を出せれば、ベースカードも軽く変形できるようになります。
一斉に数体で攻め立ててくる変形ベースの突進。こりゃ相手にとって悪夢ですね。
■妖魔の勇者
相手の移動に対応して、手札からクイックタイミングで出すのがセオリーですが、このデッキではそう難しい事を考えず、出せる時に出しておいてしまって良いでしょう。なんせ、それでも十分に強いカードですから。よく使われている【イビルアイ・ドライバー】【ステルス・スナイパー】、どちらでも一撃死しませんしね。
■戦虎タイガーアイ
グランプリ4のチャンプも言っていた通り、
「いざと言うときの最終兵器としての、『生命の門からのタイガーアイ』という勝ち筋」
が有るのと無いのとでは、デッキの「底力」が違います。
最初に引いたときはもちろん、エネルギーにしておきましょう。
■ディノエッグ
主役のひとつ。地味に忘れがちになりますが、同一ラインの緑のユニットを+500する能力をお忘れなく。
それは、このカードがユニットになっても続く能力。「え?」と思った方はテキストを良くお読みになって!
■生命の門
最終的に相手の計算以上のスマッシュを叩き込むのはこうした“門”のお仕事。
しかし、プラン成功率を高める為、このデッキでは2枚の投入です。
4、5エネルギーを残して7点スマッシュになるようユニットを進ませてスマッシュ宣言し、それを凌がれたら改めて【生命の門】。
エネルギーゾーンの呼び声にユニットをリリースインして前進、改めてスマッシュ宣言!これが普通の使い方。
あるいは、スマッシュ4点までいって凌がれた時(【シュレーゲル】を出されて後は毎ターン除去されるだけ・・となった場合など)の最終手段、エネルギーゾーンから【タイガーアイ】を出して突っ込み、いきなり3点スマッシュ!等の大技など。
そうした「勝ち筋」があるのと無いのとでは、戦術の選択肢が全く変わってきます。
重要ですね。
■マスプロデュース・エンジェル
こういった「置いておく事に意義がある」ユニットは、攻撃する為のスクエアを埋めてしまうので、プレイング上実は相当邪魔になります。
が、攻撃ユニットをベースゾーンに置いておけるこのデッキでは、それなりに展開する場所が空いています。なんなら一旦脇にそれて、後ろのベースを変形させて進軍させ、またもとの位置に戻っても良いでしょう。
より攻撃的に、使いやすくするには【マスプロデュース・エンジェル】を【ホーリー・ハンマー】にするのも良いでしょう。こいつも十分、プランデッキ対策になります。
■変形城砦リコッタ
「対象にならないユニット」と言うものは、デッキタイプによっては致命的な場合があります。純粋にサイズで押し返せない相手は、コイツを前にして途方に暮れる事もしばしば。プランデッキでは、一対一交換の手段は【濃霧の魔氷フォッグ】ぐらいしかないでしょう。
赤の速攻デッキなども、全軍突撃で乗り越えるしかありませんが、【チワワ】が居ればそれも出来ません。大胆に攻め込みましょう!
如何でしたか?
D0というカードゲームは、気付き難いギミックやシナジーに溢れていて、とんでもなく奥深いゲームデザインのTCG。正直、研究し、発見し、ついて行くのは大変です。
しかし、それを発見したり理解して、自分の力に加えていく喜びと充実感は、そのぶんやりがいのある作業と言えるでしょう。
今回ご紹介した「変形ベースの活用法」やその有効性も、まだまだこれ以上の進化が望めるはず。
ぜひチャレンジして、
「まだ使いこなしているプレイヤーの少ない、レアな構築・プレイングテクニック」
として貴方の力に加えてみて下さい!
僕も今後とも、そのお手伝いをさせて頂くつもりです。
それじゃまた。
他にも数多くのデッキ、プレイングテクニックを公開!カードキングダム・徳島のホームページはこちら!
■お勧めコンテンツ
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文責:カードキングダム |
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