プロプレイヤーコラム グランプリ-2- 優勝者 富田健さん
グランプリ-1-では第7位、そしてグランプリ-2-では見事優勝を果たしたチャンピオン。二大会連続でベスト8入りしたのは富田さんのみ。
ルドルフファーザーが跳梁跋扈するグランプリ-2-において、非常に扱いの難しい幽鬼の谷と赤の火力で構成されたデッキで次々と盤面に現れる大型ユニットを、登場する端から焼いていく様に誰もが息を呑んだ実力者。
ディメンション・ゼロ グランプリ-2-
優勝者 富田健さん

カードレビューNo.01  I-4 009 プラネットコア・ドラゴン
中央ラインの中央エリアに行くとパワー6500のスマッシュ2になる脅威のユニットです。いままでの赤は小型ユニットは優秀なカードが沢山ありましたが、中型以上のユニットで優秀なものはあまりありませんでした。プラネットコア・ドラゴンは場所を選びますがユニットとしての性能は申し分ないので、今までの赤の弱点を補う意味でも注目のカードだと言えます。ただ、中央ラインの中央エリアに行けばかなりの戦力になる反面、そこにたどり着けなければパワー5500のスマッシュ1というコストパフォーマンスの悪いカードになってしまいます。そこで中央に到達するためにプラネットコア・ドラゴンをサポートするカードが必要になるでしょう。赤には火力やパワーをプラスする効果を持ったカードが多くあるので、その中から使うデッキにあったカードを入れるといいでしょう。オススメなのはマントルを漂う遺跡やデザート・ソウルといった中央ラインで使うとより効果の高いカードです。


カードレビューNo.02  I-4 026 終末時計ジ・エンド
相手の手札が一枚以下になると他のデビルクロックのパワーを4000も上げる素敵カードです。相手の手札が一枚以下と言う条件は、デビルクロックのプランゾーン効果や黒の手札破壊を考えると満たすことはそれほど難しくないでしょう。終末時計ジ・エンドのようなパワーアップカードの登場でデビルクロックデッキの方向は大きく変わることになるでしょう。いままでのデビルクロックデッキはプランゾーン効果を利用した豊富な手札破壊によってデビルクロックのパワーの低さをごまかしながら戦ってきました。しかし終末時計ジ・エンドによってパワーを底上げすることが可能になったため、純粋なパワー勝負も可能となります。2コストの不思議時計ワンダーラビットですらパワー5000になってしまうという摩訶不思議な状況になります。ピンポイントで終末時計ジ・エンドを破壊されてしまうと辛い所ですが、手札破壊の効果によって相手の除去を防ぎ、破壊されても冥界の門で再び戻ってくる事もできるので、思った以上に活躍してくれるでしょう。


カードレビューNo.03  I-4 051 金砂の魔女
ディメンション・ゼロにおいて重要なアドバンデージの一つであるテンポアドバンデージを大きく稼いでくれるカードです。金砂の魔女が場から墓地に行った時の手札かプランゾーンにある7コスト以下のユニットを置くという効果は場にかなりの影響を与えるでしょう。7コストのユニットは銀行を守る獅子やギガンティック・スカルドラゴン、大巨人コスモクエイクといったエンドカード級のユニットが数多くいます。これらのカードがコストを支払うことなく出せるので弱いはずがありません。また、金砂の魔女自身がスマッシュ2のため7コストユニットが出てこないように金砂の魔女を倒さないようにすると、そのままスマッシュされきってしまう点も見逃せません。金砂の魔女の能力は墓地に落ちた時に起動するので、ケイオス・ハンドで土地に送られたり、ドラゴンの洞窟でゲームから除外されてしまうと使うことができません。それらのカードを使われた時には、トロール砲撃術の生贄にしてしまうのもいいかもしれません。


カードレビューNo.04  I-4 064 ミッドナイト・カウボーイ
ノーマルなものの3コスト移動2コストでパワー5000スマッシュ1という優秀ユニットです。分かりやすく言ってしまえば白いイビルアイ・サージェントです。GP3の黒単色でイビルアイ・サージェントが良く使われていたように、ビートダウン系のデッキにとって3コストでパワー5000のユニットは魅力があるものです。特に白の場合は2コストと5コストでは優秀なユニットが多かったのですが、3コストと4コストのユニットにあまり優秀なユニットが多くなかった様に思えます。弱点となっていた部分が補強されるので、今後白は使いやすくなるでしょう。また、ステルス・スナイパーを始めとしたプランから出た時に強力な効果を持つ4コストユニット達は、パワーが4500か4000なのでパワー5000のユニットは今まで以上に重要性が高くなっています。クリスタル・フォートレスや水晶砦の魔女をうまく利用すれば象砲手バルカンとも戦えるので、今後の白ビートダウンの基本カードとなってくれるでしょう。


カードレビューNo.05  I-4 100 バーサーカー・ドラッグ
自分のユニットのパワーを+4000する代わりにターン終了時にユニットをエネルギーゾーンに送るカード。ユニットをエネルギーに送る効果は一見デメリットに見えますが、序盤にエネルギーブーストの為に出した兎娘キューティ・バニー等に使うことによって更なるエネルギー加速として利用することができます。序盤に引いてきてもいまいち使い勝手が良くなかったパンプ系ストラテジーでしたが、バーサーカー・ドラッグは序盤に引いても使い道があるのでデッキに入れやすくなっていると言えるでしょう。また、エメラルド・ソウル等と違い対象への色指定がないので、2色以上のデッキでも使いやすいでしょう。プランから使用すると手札に戻る効果も強力です。とりあえず使用して手札に引いておけば相手にプレッシャーを与えることができますし、2回連続して使用すれば+8000となるので、そのターン中はほとんど全てのユニットを踏み潰せるでしょう。




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