真剣勝負TCGプロジェクト知的総合格闘技「ディメンション・ゼロ」発売に向けて!!
 いよいよ「ディメンション・ゼロ」の先行版となる「ディメンション・ゼロ ストラクチャーデッキ 〜0次元の胎動〜」発売が9月23日と、目前に迫って参りました。
楽しみにして頂いている皆様には、本当に感謝しています。
 今日は、発売を前にして今回の「ディメンション・ゼロ」開発にあたっての動機やその意義、およびトレーディングカードゲーム(以下TCG)業界の現状に関して、私の思うところをご説明させて頂きます。
 ユーザーの皆様を含む、より多くの業界関係者の方々に理解して頂きたいと考えております。本文はこれまで長期間に渡ってTCGの運営と販売を行ってきた私の分析によるものであり、もし文章中に私の思い込み等がありましたらご容赦ください。


※日本のTCGの歴史と「ディメンション・ゼロ」の使命



(1)国内におけるTCGの歴史とユーザー層の変化
  日本のTCGの歴史は「マジック:ザ・ギャザリング」(以下、MTG)によって始まり、そのMTGと同様に、中学生以上をターゲットとしたグループ(「モンスターコレクション」、「ガンダムウォー」、「アクエリアンエイジ」等)と、MTGの要素をうまく子供向けにアレンジし、小学生以下をターゲットとしたグループ(「ポケットモンスター」、「遊戯王」、「デュエルマスターズ」)等に分けられます。
 前者はMTGユーザーとの重なりもあり、最盛期(1998年〜2000年頃か?)には複数のTCGをプレイするユーザーも多数存在しました。その後、この層は環境の変化(TCGがコミュニケーションを重視していると考えると、例えば“インターネットの普及”、“携帯電話の進化”、“オンラインゲームの登場”等、コミュニケーションの形が変化していったことが要因として推測される)により衰退、もしくはマニア化していくことになります。
 反対に後者は、優良コンテンツにも恵まれ、強大な出版社の力を背景にTVゲームに並ぶアイテムとして、今日までに成長を続けています。また、この層は前述の環境の変化を受けづらいことも成長を続けている要因と考えられます。


(2)現在のTCGが抱える問題点
 ここで新たな問題が生じます。前者のTCGユーザー層が減少、及びマニア化したために、ショップが売上を上げることが困難となって減少し、また媒体での露出も減少してしまい、そして、それらの要因によりユーザーの減少という負のスパイラルに陥ったことです。
  地方の一部ショップは前者グループ、後者グループを両立させていますが、大都市部ではなかなか思うようにもいきません。せっかく遊戯王、DMでTCGに親しんだユーザー達が中学生・高校生と成長しているのにも関わらずです。問題はショップサイドだけではありません。やはりメーカー側の責任も大きかったと思います。ストレートに中高生が入れるTCGタイトルをメーカーが開発しなかったからです。
 私は小学生男子は全員、いわゆる“オタク”だと思っています。毎日朝から晩まで遊ぶことばかり考えている“遊びオタク”です。ところがその人たちが中学生になった途端、遊びのことはもちろん、勉強のこと、異性のこと、いろいろなことを新たに考えなければなりません。そういう価値観の多様化する時期に、TCGのようなリアルなコミュニケーションが必要なもの、仲間が必要なゲームは非常に不向きです。コミック、TVゲームは個人の好みに応じて、一人で楽しむことができます。そういった中高生ユーザーに対するならば、徹底的にTCGをやめる要素を排除したTCG、続ける理由満載のTCGを提供することが必要だったのではないでしょうか。



(3)「ディメンション・ゼロ」の特徴とその目指すところ
 それらの理由から、「ディメンション・ゼロ」では中学生以上のユーザーを対象とすべく、下記のような特徴をもっています。

・ 競技性が高い(もちろんゲームとして面白い)
・ スタイリッシュ・格好良い
・ プロ化、賞金
    −大会形式、運営組織の充実
・ タイアップ、プロモーションも子供向け、マニア向けに偏らない

 これらの点を重要視しながら開発することで、TCGを続けやすい、続ける目的があり、また身近な人間を誘いやすい。すると当然新たに始めやすい、間を開けても、再び始めやすいTCGに仕上がったと考えています。
 もし「ディメンション・ゼロ」が成功を収めたら、向こう3年間は、毎年およそ2〜3倍のユーザー数を獲得することができると考えています。理由は簡単です。現在初年度に獲得を狙っているターゲット層は5〜10万人ですが、13才〜22才までの層、約700万人の内、カードゲームを遊んだことがあるのは実に550万人にも上ります。加えて、つい昨日まで、TCGを遊んでいた50万人以上の新中学生が、毎年新たなユーザー候補生となるわけです。学校に例えるなら、複数のTCG小学校を卒業した生徒の入学先のTCG中学校は、場合によっては「ディメンション・ゼロ」しかないという状態になるかもしれません。

 ここで誤解を恐れずにあえて現存するTCGを学校にたとえてみます。

  ムシキング 幼稚園
  遊戯王 小学校
  DM
  ポケモン
  マジック ミッション系の中・高・大学
  ガンダムウォー 工専→工業大学、理系大学
  リセ 専門学校
  アクエリ 美術大学


 小学校を卒業した人はいきなり、美大、専門学校等には入れません。「ディメンション・ゼロ」をあえて、対象を中高生以上向けという表現をとっているのは、「ディメンション・ゼロ」は普通科の中学、高校であり、そこからまたいろんな進路に進んで欲しいなぁ〜という願いもこめられています。もちろん、そのまま「ディメンション・ゼロ」で進学を続けて頂くことも大歓迎です。私は、ブロッコリーは「ディメンション・ゼロ」を通じて、子供から大人まで好みに応じたTCGで自由に楽しく、多くの人たち同士楽しめるTCGマーケットを形成することを目指しています。それが「ディメンション・ゼロ」の使命だと思っています。
 そして究極的には、プロプレイヤーとして、メーカーとして、デザイナーとして、ショップの店主として、もしくはジャッジとしてでも生活していけるような業界にしたいと思ってるのです。もちろん今後ユーザーが拡大していけば、大会数や、賞金総額の増加も予定しております。

※プロ制度に関して、このようなご意見がありました。
印象に残ったので引用させていただきます。ご参考まで


(4)TCGにとって危機的な現状こそが、最大のチャンスとなる
※2005年11月26日「ディメンション・ゼロ」発売
 ここまでお読み頂いた皆様はお解りかと思いますが、私はTCG業界の現状は過去最大の危機を迎えていると思っております。マーケット的に有効な手だてが打てなければ、日本におけるカードゲームは子供の玩具として終わってしまうでしょう。
 ただし、この状況は危機であると同時に最大のチャンスであるとも考えております。10年以上に及ぶ業界のノウハウ、現状のユーザー数の多さ(もちろんその多くは小学生)、潜在的なユーザー(過去にプレイしていた人)数も多い。そしてなにより業界がユーザーも含め若く野心的、意欲的な方たちが多いということです。(私はこれまで何人も「日本一のカードゲームショップチェーンを作る」と言っている人に会いました。ゲーム、アニメ、コミックを扱う店で今さらこんなことを言う人はいないでしょう)そして、やっと10年たった日本のTCGのマーケットですが、やはりMTGのエキスをうまく生かして成り立ってきたのだと思います。TCG業界の人達は私も含めて、このことに関してはMTGに大変感謝しなければならないと思っています。(私とブロッコリー的にはアクエリとリセにも大変感謝しています。)
 しかし、日本のTCG業界は発展のため、そろそろ第二ステージに移行すべきではないでしょうか。私は、そしてブロッコリーは、カードゲームが大好きです。TCG業界のため、本当にお役に立ちたいと考えています。もし、私どもの考えに賛同いただけるなら、ご指導ご支援宜しくお願いします。ぜひお力を貸してください。
 そして後の時代になって、2005年11月26日を境に、日本のトレーディングカードゲームのファーストセンチュリーになったと言われるよう、全力で体当たりしたいと考えています。ところで「ディメンション・ゼロ」の製品自体の内容に触れませんでしたが、最高のゲームに仕上がったと自負しています。(ただしまだ油断はできません。カードゲームはコンテンツ50%インフラ50%と私どもは考えています。インフラの構築は継続中です)最高のスタッフによって作られた、最高のゲームを最高のショップさん達の手によって、最高のユーザー=参加者に届けたいと思います。それではカードゲームに携わる全ての人達の成功と成長を祈りつつ、今回の説明を終わりにしたいと思います。
 最後まで読んで頂き、有難うございました。いろいろ御意見、ご批判もあるかと存じます。是非直接お聞かせください。(今回はマーケティング論が中心でした)


  〜ディメンション・ゼロ
          0次元 全てはここから〜
 

  株式会社ブロッコリー 
最高開発責任者 木谷 高明



Dimension-Zero Official Home Page © BROCCOLI